As Coisas e os Museus I: a oficialização da cultura
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As Coisas e os Museus I: a oficialização da cultura

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Patrimônio e Sociedade; memória social, identidade cultural, patrimônios, coleções e muito mais

As Coisas e os Museus I: a oficialização da cultura

 

            De antemão, pense: o que é cultura?

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Cada pessoa pode ter um conceito individual de cultura, bem como das funções e potencialidades dela em sua vida, mas para darmos sequência, pensemos de modo muito genérico que cultura é toda a produção do homem. Tudo aquilo que o homem produziu, para além das capacidades naturais e inatas do mundo, é cultura, desde o modo organizado de produzir milho até a construção de uma igreja gótica; desde o desenho feito por uma criança na pré-escola até o Quarto em Arles, de Van Gogh; desde as convenções sociais do tomar banho todos os dias ou não até os talheres que se usa para comer. Sendo assim, tudo é cultura. Parece redundante mas faz sentido a reflexão.

Se tudo é cultura, TUDO É CULTURA, sem distinções sociais, étnicas, religiosas, econômicas, geográficas, biológicas ou qualquer outra, portanto, todas as características, sempre culturais, que identificam um grupo são importantes para a composição deste grupo dentro de si e também fora dele, com as relações sociais com outros grupos, formando nestas relações de trocas outra(s) cultura(s) cada vez maior(es) e mais complexa(s).

Mas, se tudo é cultura, porque tudo é produzido pelo homem, e assim todas as diferentes características culturais são importantes para a manutenção da vida humanaem sociedade, por que o Quarto em Arles merece ser preservado dentro de um Museu, neste caso no Museu Van Gogh (Amsterdã, Holanda), e a pintura em tela feita pelo João Ninguém vendida na feiradominical de arte e artesanato não? Talvez, no âmbito da História da Arte e da Estética, e da História Cultural da humanidade de um modo geral, isso tenha uma resposta um pouco mais plausível: Van Gogh foi um personagem intimamente muito interessante pela relação de sua condição psíquica com sua produção artística, além de ser considerado um dos primeiros a estabelecer relações entre as tendências impressionistas com as aspirações modernistas, além ainda de ter reconhecidamente influenciado movimentos artísticos posteriores a ele como o expressionismo, e mesmo que o João Ninguém tenha também uma vida pessoal instigante, ele não tem a presença histórica que Van Gogh teve.

Mas há outras coisas em museus, como louças e prataria. E aqui, reafirmo a pergunta: por que o aparelho de chá austríaco usado pelo Barão do Café está guardado em exposto num museu e a caneca de esmalte usada pelo Miro Lavrador, que inclusive estava inserido no mesmo contexto do barão, não? O uso cultural não é o mesmo? A situação histórico-cultural não é a mesma? Então por que um pode e outro não?

Pensemos agora, neste primeiro texto, sobre a oficialização da cultura e o poder dos museus neste ponto.

De uma forma geral, exposições de louças e prataria costumam trazer talheres entalhados e bem polidos caixas de mogno com veludo vermelho, acompanhados de aparelhos de chá de porcelana, com um emblema internacional na base garantindo a origem e a qualidade, e uniformizados os itens com muitos desenhos coloridos ou detalhes em ouro. Dificilmente uma exposição de louças traz canecas de esmalte multicoloridas, às vezes com flores, chamadas inclusive de “da vovó”. Por que? Visualmente as louças decoradas, estrangeiras, de porcelana atraem mais os olhos por conta da variedade de desenhos, designs, cores que encontramos, sendo que as canecas “da vovó” são sempre iguais, com as mesmas cores e mesmas flores, em todas as casas as quais pertenceram. Mas se culturalmente é igual, novamente, por quê?

Os museus têm, desde seu surgimento no mundo ocidental, um grande e importante poder de selecionar, decidir e julgar o que é cultura ou não. Muitas vezes parece que por estar num museu deve fazer parte de uma cristalização, tornando aquela coisa cristalizada num ícone para todo o sempre. Uma rápida “olhada Google” pelo termo exposição de louças museu pode mostrar um panorama disso.

Num outro exemplo temos os videogames. Durante muito tempo o mercado crescente dos videogames foi visto como mero entretenimento. Não estou dizendo que não são. Os jogos digitais forma famosos por alienar crianças, fazendo-as viciadas na captura de moedas, compra de upgrades e conquistas melhores que os colegas, sendo um entretenimento competitivo e infantil. Mas será que é só isso? Não seriam os jogos digitais uma ferramenta de propagação da arte e da cultura? Hoje existem grupos especializados em jogar videogames, em competições profissionais, fazendo surgir um modo de vida, portanto, uma cultura. Julgar os videogames com base nos conceitos de arte do Renascimento, por exemplo, além de anacrônico é imbecil, pois desconsidera os contextos. Atualmente os suportes tecnológicos dão a arte e a cultura novos meios de estarem entre as pessoas, muito além das pinturas em telas ou esculturas em mármore da Itália quinhentista.

 "Super Mario / The Legend of Zelda / Metroid", obra de Carlos Lerma para a exposição 3NES da Bottleneck Gallery (NY).

“Super Mario / The Legend of Zelda / Metroid”, obra de Carlos Lerma para a exposição 3NES da Bottleneck Gallery (NY).

Ambos, Quarto em Arles e Counter-Strike: Global Offensive (jogo de tiro em primeira pessoa online, desenvolvido pela Valve Corporation e Hidden Path Entertainment) tem, em seus contextos, produção, público consumidor e funcionalidade. Os dois foram forjados por especialistas nos assuntos; os dois têm público interessado em seus conteúdos próprios; e os dois têm funcionalidades, seja uma forma de expressão, um produto ofertado a uma demanda (forjada ou não), ou simplesmente um objeto de diversão. Neste contexto, o que diferencia, além dos suportes físicos, a existência destas expressões culturais? E se ambas são movimentos culturais, por que CS: GO não está em museus?

Em partes o motivo está no próprio mercado de videogames, que durante muito tempo quis ser apenas produto de entretenimento e gerar lucros, como qualquer empresa. No Brasil a preocupação surgiu quando da criação do Vale Cultura, benefício dado aos empregados para consumirem produtos culturais como pelas de teatro, livros, filmes em cinema, etc., e nesta pegada os jogos digitais estariam de fora, por serem justamente um mercado de entretenimento apenas. Por uma questão de mercado, quis se provar o poder cultural dos jogos, entretanto, para além do dinheiro, pensemos na composição mais sensível de um jogo: a imagem, mesmo não sendo pintada à óleo, foi desenhada por um especialista que buscou agradar os consumidores ou que quis expressar a essência do game; as músicas, muitas vezes gravadas por orquestras em jogos maiores e mais famosos, também querem oferecer uma fruição a quem tem contato, assim como nas salas de concerto, então, as mesmas características da cultura “de museu” está nos videogames, mas isso ainda precisa ser melhor  salientado e estudado, talvez porque um dos focos nestas produções não está na estética visual ou na musical e sim na tecnológica.

Até estes debates isolados, a potencialidade dos videogames enquanto cultura era negligenciado pelos grandes oficializadores de cultura: os museus que há muito tempo entendem as transformações, os movimentos e rompimentos de paradigmas acontecidos na História da Arte, mas ainda não contemplam a também existência de transformações, de movimentos e rompimentos de paradigmas na História dos Videogames, mesmo dado seus primeiros passos na década de 1950 e tendo hoje uma grande diferença com os anteriores.

Recentemente (a partir da década de 2000) a situação começou a mudar. A inserção dos videogames no meio cultural está caminhando, e podemos avaliar esta informação com base nas exposições que são oferecidas ao público nos grandes polos culturais do mundo, como a MuseoGames produzida no ConservatoireNationaldesArts et Métiers (França), a Excellence in Design no MuseumofModernArt (MoMA), e a 3NES da BottleneckGallery, ambas em Nova Iorque, além dos exemplos brasileiros como a Super Games, ofertada no RioMar Shopping, em Recife. O MoMA, de Nova Iorque, ademais montar exposições sobre o tema, adquiriu alguns jogos como Pac-Man, Tetris, Portal e Minecraft para fazerem parte de seu acervo permanente, aumentando a inserção cultural dos videogames.

Dentro do próprio mundo virtual a “culturalização” dos jogos está acontecendo. Em 2002, Anne-Marie Schleiner produziu grafites inspirados na “guerra ao terrorismo” de Bush que foram expostos no ambiente virtual de CounterStrike. Também com a intenção de instigar a reflexão da relação jogos-sociedade, RileyHarmon a escultura cinética What It IsWithouttheHandthatWields It, em 2008. Sempre que os personagens do jogo Counter-Strike morriam durante a troca de tiros num servidor público um sistema jogava sangue falso na parede, fazendo-nos refletir sobre a violência mediada e permitida.

As questões que ficam, depois de pensarmos na porcelana do Barão do Café e na caneca esmaltada do Miro Lavrador, e no Quarto em Arles e em Counter-Strike, é: existe um protocolo ou parâmetros para que algo seja digno de ser peça de museu? Por que os museus ainda hoje, com a dinamização e democratização da cultura, têm tanto poder de oficializar estas peças enquanto merecedoras de serem cristalizadas nos anais da história da humanidade? Estas são considerações necessárias para tentarmos entender a formação das coleções e a representação que devem gerar numa tentativa de formar uma identidade coletiva.

Curitiba, 17 de março de 2017.

Titulado em nível de graduação em Conservação e Restauro de Bens Culturais, graduado em História, especialista em Gestão, Preservação e Valorização de Patrimônios e Acervos e em Estudos em Memória, e mestre em Patrimônios, Acervos e Memória. Atualmente é Historiador e Conservador-Restaurador do Círculo de Estudos Bandeirantes, em Curitiba, entidade cultural agregada à PUCPR onde também ministra aulas e oficinas periódicas para graduandos em História


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