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Literatura: Videogame, a evolução da arte

Zelda -- a Link to the Past
Zelda — a Link to the Past

Videogame

I

Videogame, a evolução da arte [São Paulo, Lote 42, 2020], de João Varella, aborda a história dos jogos eletrônicos, desde os anos 1970 até Pokémon Go.

E o faz com bastante originalidade, sob o ponto de vista dos fenômenos culturais de massa, e de produtos com imenso impacto nas circulações de símbolos sociais, utopias e fantasmagorias coletivas.

No livro, Varella analisa franquias tais como Counter Strike, GTA, Mario, Tetris e Zelda.

Desde os anos 1990, temos visto que os jogos de videogame alcançaram um patamar análogo (senão superior) às mídias cinematográficas, em termos de sedimentação cultural e mesmo de rendimento bruto (é o caso de GTA).

Por isso, qualquer teoria sobre a indústria cultural contemporânea não poderá passar ao largo, é esperável, das criações da Nintendo, Sega e Sony, entre outras.

II

A obra de Varella fala de tudo. Até da temporalidade das locadoras, hoje praticamente extintas no Brasil.

Faço uma digressão, a partir de seu livro: eram temporalidades auráticas, de final de semana, distintas do tempo cômico-infernal, inesgotável, de alguns entretenimentos atuais.

Como o tempo das séries em streaming, que em geral nunca têm fim, e que abarrotam os espectadores com demandas inviáveis: a demanda de estarem em dia com os conteúdos e capítulos.

Eles se alastram como checklists numa agenda, os episódios. Para que se lide com a infinitude seriada, o único recurso à mão é o comportamento de uma audiência fanatizada, no autopunitivo ritual do binge watching.

O tempo das locadoras era um tempo da interrupção, e do desejo de retorno, e de reacesso a um item que não estava à mão, comumente. Um item maravilhoso, muitas vezes escondido.

Já o tempo do streaming é um tempo do conteúdo contínuo, que engendra desejo sisífico de esgotamento e atualização, e de superação de um produto que parece nos pertencer, embora não nos pertença. Basta uma atualização no servidor para que tudo se perca.

Temporalidades muito distintas, a dos anos noventa e a de 2020.

III

Videogame, a evolução da arte comenta também o surgimento das narrativas com mapas imensos, como Metroid e Castlevania, colunas vertebrais do SNES, e de tantos disparos de imaginários que essas novas cartografias possibilitaram.

Uma espécie de país desconhecido se tornava acessível, no mundo dos pixels, justamente numa década, os anos noventa, em que o planeta parecia se despedir de sua últimas levas de narrativas político-sociais.

João Varella também traceja uma ampla cartografia, à sua maneira.

Dos corujões das lan-houses brasileiras a comentários narratológicos sobre o personagem Mario, o típico average joe, homem sem qualidades; da exploração dos efeitos visuais de um mundo vazio, quieto e em ruínas, como o de Shadow of the Colossus, até as multidões em estádios assistindo a campeonatos de League of Legends (em 2015, como lembra o autor, num momento de decadência do futebol brasileiro); da análise surrealista sobre as galáxias de Star Fox às ruas mundanas e cartunescas de Street Fighter.

Varella enlaça o leitor com loopings hábeis e instrutivos, surpreendentes e inovadores.

IV

Já que se menciona Street Figher II, encerro este texto com uma rememoração, ativada pelo adorável Videogame, a evolução da arte.

Lembrar de Street Fighter II, 30 anos depois, é estranho e fascinante. Porque hoje podemos nos voltar ao jogo não em clave nostálgica, mas sob a ótica da fantasmagoria. Não podemos?

Os mundos de Street Fighter: não se constituíam, esses mundos-narrativas, a partir de um sonho colorido e fantasmal de transcendência turística?

A Jamaica-resort, a Cidade do México como um fascinante mercado a céu aberto, a Tailândia feito um universo outro, religiosamente galático, e o interior de um cassino em Las Vegas, com espectros de cinta-liga sorrindo aos jogadores, no segundo plano da tela, sobre um chão quadriculado de luz, que as mocinhas salpicavam com seus saltos-agulhas, vestindo cartolas e cachecóis de pele pixelar…

E a cada luta, um pequeno avião conectando, no jogo, os avatares dos personagens combatentes.

O sucesso foi estrondoso; sua influência imagética sobre a geração ni-ni, a dos nascidos no final dos anos oitenta, gigantesca.

No Brasil, chegou a circular um álbum de figurinhas, chamado Super Street Fighter II, publicado pela Multi Editora.

A temporalidade desse álbum, a temporalidade das ligações telefônicas às centrais editoriais para a requisição de figurinhas faltantes à coleção, (cada pedido custava cinco centavos de real, mais a taxa de atendimento de 2,00 R$): tudo isso se insere numa atmosfera muito distinta da de hoje: a de um tempo pré-web.

E é nessa temporalidade pré-web que se encontram, em muitos esconderijos, e enquanto fantasmagoria, as raízes dos imaginários ultraconectados que hoje testemunhamos, desde o combate nas redes sociais até as suas consequências pragmáticas e extensões: as lutas de rua e as explosões de realidade, que voltaram a recrudescer nos últimos tempos. E o mal-estar com o turismo, como metáfora de uma globalização distópica.

 

 

 

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